C++에 클래스가 있듯이, 언리얼 엔진의 스크립트 언어인 블루프린트에도 클래스가 존재한다.
블루프린트 클래스는 기본적으로 액터, 폰, 캐릭터, 플레이어 컨트롤러, 게임모드 베이스, 씬 컴포넌트, 액터 컴포넌트의 부모 클래스 중 하나를 선택해서 상속 받아 생성이 된다.
각 부모 클래스는 저마다의 특징이 있다.
액터 - 단순히 월드 상에 존재할 오브젝트, 혹은 게임에 적용될 기능
폰 - 플레이어나 AI 입력을 받아 움직일 수 있는 오브젝트
캐릭터 - 스켈레탈 메시 컴포넌트를 통해 움직이며 애니메이션을 재생할 수 있는 캐릭터 오브젝트
플레이어 컨트롤러 - 플레이어가 사용하는 폰의 제어를 담당하는 액터
게임모드 베이스 - 게임에 관한 규칙이나 득점 방식 등 게임에 대한 시스템 적인 부분을 담당하는 클래스
씬 컴포넌트 - 씬 트랜스폼을 가지는 컴포넌트로 다른 씬 컴포넌트에 붙일 수 있다.
액터 컴포넌트 - 액터 내부에서 일반적인 컴포넌트들과 같이 작용할 재사용 가능한 컴포넌트
그 밖에도 다른 클래스들을 기반으로 블루프린트 클래스를 생성할 수 있지만, 기본적인 부모 클래스는 위의 7가지이다.
블루프린트 클래스를 생성하면 다음과 같은 화면이 나온다. 뷰포트, Construction Script, 이벤트 그래프
뷰포트 - 실제 오브젝트의 로컬 스페이스 뷰포트를 확인할 수 있다. 메시의 트랜스폼 조작, 머터리얼 수정 후 적용 등 다양한 시각적인 부분에서 조절이 가능하다.
Construction Script
- 블루프린트 내 각각의 인스턴스에 다양성을 줄 수 있는 스크립트. 게임 내 레벨을 구축하거나, 블루프린트 내의 프로퍼티를 업데이트 할 때 등등을 구현한다.
- 블루프린트 인스턴스 생성 시 컴포넌트 리스트 다음에 실행되는 부분으로 인스턴스에 필요한 초기화를 담당한다.
- 같은 블루프린트로 만든 인스턴스라도 Construction Script을 통해 개별적인 특성을 부여할 수 있다.
이벤트 그래프 - 블루프린트 클래스가 인스턴싱 된 후의 전체적인 흐름을 관리하는 부분. 클래스에서 필요한 변수를 생성하고, 메서드를 정의할 수 있고, 런타임 중에 클래스 흐름을 파악할 수 있어 관리에 용이하다.
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