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프로그래밍/Unreal Engine

[UE] 언리얼 엔진 - 컴포넌트

by Sik.K 2023. 11. 14.

게임을 할 때, 각 요소에는 다양한 기능이 필요하다.

 

실제로 렌더링에 필요한 메시의 정보, 물리적 충돌에 관한 상호작용을 담당할 충돌체, 만약 애니메이션이 필요하다면 애니메이션에 대한 정보를 담을, 특히 사람 혹은 생물체의 움직임일 경우 뼈대를 구성하는 스켈레톤 등

 

이런 정보를 언리얼에선 컴포넌트라는 형식으로 통합하여 관리한다.

 

컴포넌트의 핵심은 기능의 모듈화라고 생각한다.

 

원하는 기능을 필요할 때 넣고, 불필요할 때 빼서 객체의 정보를 관리하고 데이터 크기를 최적화할 수 있는 기능. 그것이 컴포넌트가 가진 기능의 장점이다.

 


 

 

컴포넌트의 생성

 

컴포넌트를 생성하는 방법은 간단하다. 우선 컴포넌트가 게임 상에 존재할 수 있게 해주는 액터를 하나 생성한다.

 

 

액터 생성

 

 

그 이후 해당 액터의 블루프린트를 열어 뷰포트를 확인하면 왼쪽에 컴포넌트들이 나열된 창이 보인다. 그 부분에서 새롭게 생성할 컴포넌트를 선택하면 추가가 된다.

 

 

컴포넌트 추가

 

 

 

만약 해당 액터에 스태틱 메시 컴포넌트를 추가했다면

 

스태틱 메시 컴포넌트 추가

 

이런 식으로 액터의 씬 컴포넌트 밑에 스태틱 메시 컴포넌트가 생성된다. 이 스태틱 메시 컴포넌트에 메시를 넣어주게 되면 해당 클래스를 인스턴싱 했을 때 월드 상에 보이게 된다.

 

스태틱 메시 컴포넌트 추가 이후 월드 상에 배치

 

 

컴포넌트의 종류는 매우 다양하다. 그만큼 언리얼 엔진에선 다양한 기능이 컴포넌트로 구현이 되어 있고 해당 기능을 이용해 액터를 꾸며줄 수 있다. 이 기능들을 파악하는 것이 언리얼 공부의 핵심이라고 생각한다.

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